Desenvolvedores de Palworld Garantem: ‘Sem Mudanças no Modelo de Negócios – Nada de Free-to-Play ou Jogos como Serviço!
A desenvolvedora de Palworld, Pocketpair, afirmou que “não está mudando o modelo de negócios [do Palworld]”, assegurando aos jogadores que o jogo “permanecerá no formato buy-to-play, e não free-to-play ou como um jogo como serviço (GaaS)”.
A empresa sentiu a necessidade de esclarecer essa questão após uma entrevista recente ter levado alguns jogadores a acreditar que a equipe considerava adotar um modelo de serviço ao vivo.
“Não estamos mudando o modelo de negócios do nosso jogo, ele continuará sendo buy-to-play e não f2p ou GaaS”, disse a empresa em comunicado postado no X/Twitter.”
Após mencionar que a entrevista “foi realizada há vários meses”, quando a equipe ainda estava “discutindo internamente” o futuro do jogo, a Pocketpair deixou claro que decidiu que “o modelo F2P/GaaS não é adequado para nós”.
John “Bucky” Buckley, gerente da comunidade de Palworld, compartilhou recentemente seus pensamentos sobre “jogos mortos”, afirmando que não é saudável para a indústria que jogadores se mantenham presos ao mesmo jogo indefinidamente, especialmente quando o título não foi desenvolvido para esse estilo de longevidade.
Até Quando as Empresas Vão Entender que Game como Serviço é um “Negócio Ruim”?
Embora o modelo de negócios Game as a Service (GaaS) tenha vantagens, ele também apresenta grandes desvantagens. Trata-se de um mercado implacável, onde os jogadores que já estão envolvidos com um jogo raramente deixam esse título para começar outro. Diferente de jogos single-player, onde é possível finalizar a campanha, conquistar troféus e depois migrar para outro jogo do mesmo gênero, no GaaS a competição por atenção é constante.
Entrar nesse mercado é uma aposta muito cara. Podemos lembrar o caso recente de Concord, um jogo que foi retirado do ar pela Sony apenas duas semanas após o seu lançamento. Apesar de ter levado oito anos para ser desenvolvido e de ter custado cerca de US$ 1 milhão, o jogo vendeu apenas 25 mil unidades nesse curto período. E não porque o jogo era ruim, mas porque a sua proposta era semelhante a muitos outros que já estavam no mercado.
Por outro lado, no mesmo período, foi lançado Black Myth: Wukong, que alcançou vendas impressionantes de mais de 18 milhões de unidades.
As grandes empresas deveriam tirar uma lição importante desses exemplos. O que você acha?